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グレートネイチャー(魔法科学者 テスター・フォックス軸) グレートネイチャー(魔法科学者 テスター・フォックス軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《魔法科学者 テスター・フォックス》 《幻想科学者 リサーチャー・フォックス》 サポートカード 《ボーカル・チキン》 《ピアニカ・キャット》 《リコーダー・ドッグ》 エンドフェイズ中の退却時にカウンターブラスト(1)山札から指定ユニットを1枚までスペリオルコールするユニット。 コストさえ工面できれば上書きスペリオルコールで山札からノーマルユニットを一気に減らしてデッキ圧縮を行うことができ、双闘状態の《魔法科学者 テスター・フォックス》ならコストの工面は容易い。 《魔法科学者 テスター・フォックス》と《幻想科学者 リサーチャー・フォックス》によるドロップゾーンからトリガーユニットを山札に戻してシャッフルするコンボと組み合わせることで、トリガーチェックでトリガーユニットが出る確率を更に高められる。 トリガー構成について リアガードのパワーアップはスタンドトリガーとの相性が良いが、このデッキでは動ける手札になるまでヴァンガードのみのアタックになることも多く、安定性を考えるのであればクリティカルトリガーを優先することになる。 プレイング考察 序盤《モノキュラス・タイガー》、《バイナキュラス・タイガー》、《鉛筆銃士 はむすけ》をうまく使って速攻を行いドロップゾーンを溜めつつ相手のシールドを削る。 《幻想科学者 リサーチャー・フォックス》を確保し《魔法科学者 テスター・フォックス》でシークメイト行えば準備完了、一気にアドバンテージを稼ぐ。 その後は《魔法科学者 テスター・フォックス》と《幻想科学者 リサーチャー・フォックス》のコンボでアドバンテージをとりつつ、ドロップゾーンのトリガーユニットを山札に戻していく。 基本的にキーカードをリアガードサークルに残して相手にターンを渡すことがないため、退却や呪縛等の能力相手でも優位に戦える また、再ライドとシークメイト挟まずともドロップゾーンからトリガーユニットを山札に戻せるためトリガーチェックでトリガーユニットが出る確率も高めやすい。 弱点と対抗策 序盤で押されてしまうとそれを引きずったまま、手が付けられないアドバンテージ差になってしまう。 特に《特別名誉博士 シャノアール》のブレイクライドからの《幻想科学者 リサーチャー・フォックス》を2枚コールは、逆転が難しい程のアドバンテージに差がつくので早いゲーム展開になってしまうので、序盤に《特別名誉博士 シャノアール》の投入が確認できた場合にはブレイクライドを行う隙を与えないようにすると良い。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 構築が雑魚すぎ 噛み合ってなさすぎ -- 2014-09-06 03 37 21 ↑そういう文句は誰でも言えるからさあ、それ言うくらいなら構築の編集するなりこういう構築がいいだろってコメントするなりしようぜ? 俺はグレネの構築はわからんから無力だが。 -- 2014-09-06 09 03 54 文句のみだけじゃなくきっちり編集したぞ -- 2014-09-06 22 32 25 この構築で最近やってるけどライド事故のぞいたら煉獄は余裕 -- 2014-09-06 22 33 56 ↑再編集されてるけど編集乙。でも再編集前も今のも、デッキ45枚しかないんだがどれ増やせばいいんだ? -- 2014-09-07 09 26 39 多分これで50 -- 2014-09-07 09 36 59 バイナキュラスの枚数表記が何故か抜けてたから直しておいた。バイソンやミネットでブレーメンやるとLB待ちやVのパワーの確保が辛かったけど、こっちでやるとそれが全部解決されてていい感じ -- 2014-09-07 17 27 11 この構築ならFVドングリがよくない?チキンに乗ると死ぬし -- 2014-09-08 01 56 08 あとスタンドもびみょー -- 2014-09-08 01 56 47 ブレーメンループは大体どっかがダブるかダメ落ちであぼんだし -- 2014-09-08 02 11 18 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 フラスコ・マーモセット 1 FV ルーラー・カメレオン 4 カスタネット・ドンキー 4 アラーム・チキン 4 ディクショナリー・ゴート 4 1 リコーダー・ドッグ 4 ぐるぐるダックビル 3 ケーブル・シープ 4 鉛筆従士 はむすけ 4 2 幻想科学者 リサーチャー・フォックス 4 バイナキュラス・タイガー 2 ピアニカ・キャット 4 3 魔法科学者 テスター・フォックス 4 ボーカル・チキン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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「遊☆戯☆王」で遊戯がインセクター羽蛾に対して言ったセリフである 「はっきり言うぜ!お前、弱いだろ」が元ネタ。 バトルシティ編では城之内も羽蛾に対し発言している。 ニコニコRPGでは、遊戯ではなく魔理沙が闇サトシに対して発している。 魔理沙は泥棒に対する裁きを受けたのに他人のセリフを 堂々と横取りしているため、全く反省していないと思われる。 (反省していないという点では言葉も同じだが) 該当シーンは10 03~
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登録日:2023/01/26 Thu 21 32 23 更新日:2024/08/01 Thu 20 25 45 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム用語 ドラクエ ドラゴンクエスト ドラゴンクエストシリーズ ボス 弱いボス ここではドラゴンクエストシリーズに登場する弱いボスについて解説する。 弱いボスの主な特徴などについては、元項目を参照してほしい。 ラスボス・裏ボス 水の精霊・炎の精霊・風の精霊(ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち) DQ7の最後を飾る裏ボスの皆さん。大地の精霊を含めた四精霊が同時に攻めてくる。 が、数が多いせいか最後の裏ボスでありながら全員が 完全1回行動 という驚きの仕様。 大地だけは全体即死攻撃・痛恨の一撃・威力3桁の全体攻撃を持ち十分手強いが、残りの水・炎・風があまりにも弱い。 水の精霊に至っては裏ボスなのに全体に30~40ダメージの津波や、全体20~30回復の安らぎの歌を使って来る。せめてメイルストロムやベホマラーがあれば強かっただろうに。 炎の精霊は全体攻撃がはげしい炎とマグマどまり。道中雑魚のれんごく火炎の3分の1の火力。 風の精霊は水と炎よりは強く、作中最速の素早さも誇るが、所詮は紙耐久かつ完全ローテーション。 なので大地の精霊さえ倒してしまえばこちら側の回復が(まず)追い付くので、後の3体は消化試合となる。 なおその大地の精霊も一部の状態異常が効いてしまう為、それに気付くともはや負ける要素がなくなる。流石に最後の最後に戦う裏ボスにそんな弱点があるとは、大抵のプレイヤーは思わないだろうが……。 炎の精霊だけはストーリー中でも一度中ボスとして戦う機会があるが、その際はHPが2倍近くあり、おたけび(とメラミ)を使うなど 明らかに中ボスの時の方が強い 。なんで? 再戦時は仲間も一緒にいるから手を抜いたのだろうか。油断し過ぎ。 そもそも精霊と戦う前に彼らの主人で遥かに強い神さまを3回も倒す必要があるうえに、設定的にも本来精霊の方が前座である。 この程度の実力ではシナリオ中で4人まとめてオルゴ・デミーラに一撃で吹き飛ばされるのも無理はない。 リメイク版でも特に強化されなかった。 ラプソーン(ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君)PS2版 形態変化した後の第二形態が特に「弱い」事で有名。 一応全体攻撃を連続で使ってくるが、どれも100ダメージ前後とラスボスの攻撃としてはかなりヌルい。 前作のオルゴ・デミーラは「しゃくねつ」を吐いてきたのに、こっちは一段落ちる「はげしいほのお」なのがその象徴。 また、力に慢心してか不敵に笑ってターンを無駄消費する事もある。むしろ300ダメージ前後の痛恨を乱打してくる第一形態の方が厄介という意見も。 とはいえ第一形態が強いかと言えば…ここまで進められた強さなら、MPとアイテムを使い切ったとかでもない限りはHPの維持さえ気を付ければ脅威はない。 本作のラスボス戦は 馬車が無い大空での戦い=控えと入れ替え不可 なので、それに合わせた調整なのかもしれないが…。 仲間の増えたリメイク版ではHP、攻撃力、守備力といったステータスの強化は勿論の事、慢心しなくなったのか結界破壊後は不敵に笑う無駄行動をしなくなったり、威力の上がった神々の怒りや強制睡眠の妖しい瞳の使用頻度が増加。更に時々ローテーションを無視した攻撃を割り込みで繰り出すなど行動パターンが強化されている。 この割り込み攻撃はマダンテ→凍てつく波動の流れでさえ容赦なく使う為、マダンテ→叩きつけでパーティーが壊滅する事も。 この様にリメイク前の弱さから甞めて掛かったプレイヤーを返り討ちないし全滅寸前に追い込む強さとなり、弱いという評価は脱している。 挑むなら少なくとも追加ダンジョンを探索して追加ボスに勝てる位の実力は欲しい。 ヘルジャスティス(トルネコの大冒険3) トルネコ3のラスボス。トルネコ編とポポロ編とでそれぞれ挑む事になるが、本編ラストバトルであるポポロ編のそれは ローグライク史上最弱のラスボス とも一説には言われる。 トルネコで挑む一戦目では、クリア前の敵の中では最強のステータスに加え、大半のアイテムによる攻撃を2ダメージに抑えてしまう「2ダメージ化能力」と爆発耐性を持ち、更に取り巻きとしてクリア前最強の雑魚敵ドラゴンを四体引き連れている。 身代わりの杖など、耐性を無視して影響を与えられるアイテムを有効活用できればどうにでもなるが、真正面から挑むとかなり厳しい戦いになる程度の強さ。そういう意味ではシレンの魔蝕虫と似ている。 問題はポポロで挑む事になる二戦目。 まずこちらの戦力に対して根本的にステータスが低すぎる。 先の戦いで鎧を破損したのが祟ったか全ステータスが低く、道中雑魚に毛が生えた程度。HPだけは235と道中雑魚の2~3倍あるが…。 おまけに今回はお供なしという漢仕様で、取り巻きのフォローは一切ない。 一方こちらは「道中のモンスターをステータスそのままに仲間にできる(育成可能)」というシステム上、雑魚の時から毛が生えた以上に強くなった仲間モンスターを 最大10体まで 連れていける。 耐性だけは前述の2ダメージ化能力+爆発耐性が健在で、またポポロ対策として仲間モンスター1体を一時的に洗脳する「邪悪な霧」を使ってくるが、最大10体もの物量の前では焼け石に水。実際の所、それらの強みを実感するまでもなく、仲間モンスターがこいつをとり囲む後ろでうろうろしてたら 何か死んでた という事が大半だろう。 「魔蝕虫みたいに事前のダンジョンが難しいならそんなもんじゃないの?」と思われるかも知れないが、事実上のラストダンジョン「邪悪な風穴」とこいつがいる「暗黒の間」(通常フロアとボスフロアの2階層のみ)の間にルーラで訪れる事が可能な中間地点「ひかえの間」をわざわざ用意してくれる親切設計のおかげで、消耗の回復も簡単だし、万一やられたとしても再挑戦は容易。 ちなみに、耐性が強くとも抜け道も無い事は無い。飛び道具が無いので聖域の巻物1つで完封可能だし、市販品のザオラルの巻物(*1)を部屋に大量にばら撒くだけでまず負けなくなる。他にも適当な味方に身代わりの杖を振っておいて他の味方でタコ殴り等、弱点もバリエーション豊か。 更には何とかして聖域の巻物の上に乗せると 即死する (*2)。 なお、クリア後のダンジョンには「ジャスティス兄」という雑魚敵(姿は鎧を脱いだヘルジャスティス)が出現し仲間にもできる。 こちらは弟の愚行を詫びるなど、上級魔族とは思えないほど謙虚でフレンドリー。元々は善良な種族でヘルジャスティスだけが中二病をこじらせ悪の道に走った異端なのだろうか? その他ボス じごくのつかい(海底の洞窟の中ボス個体)(ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々) DQシリーズに限らず、ゲームではボス役として「後半のザコ敵が前倒しで出現」というのは割と多く、 そういった敵は例えゲーム全体で見て弱くても、登場時点でそこそこ強いなら一概に「弱いボス」とは言えない。 しかし、この海底の洞窟最深部で邪神の像を守っている2体の「じごくのつかい」は、間違いなくここのボスとしては問題のある弱さである。 何故なら「洞窟内の雑魚としても『じごくのつかい×2』が普通に出てくる」から。 ボス個体も特に強化はされていないので、問題なく倒せるはず。というか倒せない様ではここまで来れない。 この洞窟はFC版ではあまりにも難しすぎるので、壁となるボスではなく、雰囲気として「邪宗の徒が守っている」というだけにしたのかも知れない。 ちなみに大きく難易度が下がったリメイク版でもここは変わらず。 どうせなら上位のあくましんかん(*3)をここで出した方が良かったかも。 …なぜかローレシアの地下牢に囚われていて雷の杖を持っている奴が悪魔神官に変わっているけど。 ゴンズ(ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁) 主人公の怨敵ゲマの部下でパパスをリンチにした片割れ。 終盤に直接対決するが、攻撃力は道中の雑魚以下で、通常攻撃か強化攻撃しかせず空振りも多い。更に完全1回行動。 上司や同僚とは比較にならないほど弱く、物語の中での影も薄い。 しかもボスのくせに休み耐性がない為、「おたけび」「なめまわし」で行動をさせず ノーダメージで完封される事さえある。 あまりにも弱すぎた為かリメイク版では攻撃力が大幅に上がり、ミスもしなくなった。 だが、同じく通常攻撃一辺倒な終盤ボスのDQ3のバラモスゾンビやDQ8の暗黒の魔人がリメイクで1~2回行動になる中、 こいつは変わらず完全1回行動のまま 。なので評価は多少マシになった程度。 DS版に至っては実質 通常攻撃しかしなくなった 為、どうしようもない。 テリー(ドラゴンクエストⅥ 幻の大地) デュランの前座2番手として主人公達に立ちはだかる。 が、どう考えても1番手のキラーマジンガ+ランドアーマーの方が遥かに手ごわい。どっちも通常出現する単なる雑魚なのに(マジンガ様の登場はクリア後だが)。 テリーのHPはそれなりに高く、回避率も高めなので戦闘が無駄に長引くがそれ位。後は雷鳴の剣のライデイン効果にさえ気を付ければ、さみだれ剣以外は1回行動の単体攻撃ばかりなので、ほぼ全滅する要素はない。 最強の攻撃が道具頼り というのが余計ネタっぽさを助長している。 また、グラフィックが用意されておらず、フィールドグラフィックをそのまま拡大されているという変な見た目なのもよくネタにされる。だいぶ前に登場する単なる山賊の下っ端にはレアなグラフィックが用意されているのに(*4) 挙句にいざ仲間になると敵の時に使っていた特技をほぼ忘れている…と、最後の最後までネタには困らない男である。結局味方になってもドランゴを仲間にした後は大抵酒場送りにされる為、付いた渾名が「ドランゴ引換券」 一応リメイク版でグラフィックに関しては大幅に修正された。 ズイカク・ショウカク(ドラゴンクエストⅥ 幻の大地) 物語も終盤になって突然戦う事になる門番コンビ。中ボスとしてはコイツらが最後になる。何気にドラクエでは珍しい「軍艦由来の名前」の敵キャラ。 うごく石像系&トロル系という脳筋めいた外見に違わず、完全ローテーション行動なのに無駄行動をスキップできない最低レベルの判断力のせいで立ち回りが雑。 ステータスは低くなく、ズイカクは岩石系以外全属性強耐性+全補助技無効というトンデモ耐性まで持っているものの、大抵あっさり攻略される。 特に 終盤ではもはや焼け石に水にもならないベホイミ を使うのが余計に低火力に拍車をかけている(*5)。この時のショウカクは「どうしていいかわからない」様子。 また、ズイカクは仁王立ちでショウカクを、ショウカクは身代わりでズイカクを守ろうとするが、ズイカクは既に相方が死んでいても無駄に使う。 挙句にズイカクと違いショウカクは ぐんたいよび以外の全攻撃属性+ルカニ無耐性 かつボスのくせに1ターン休みまで効いてしまう。 一応ズイカクの岩石落としだけは危険だが、完全ローテーションなのでアストロンでも使っておけばスルー可能。 但し通常プレイでは雑魚そのものだが、そのズイカクのトンデモ耐性と数ターンに一度必ず使われる「めいそう」による無限のHP回復技は縛りプレイによってはまさかのストッパーと化す事も。 ボトク(ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち) あのRPG史上最悪の村と名高いレブレサック編の大ボス。 だが、魔法使いの様な見た目の癖に、まともな魔法はマホトーンとベホイミだけで、攻撃スキルも猛毒状態にする「猛毒の霧」のみ。 通常攻撃ではHPの低い者を狙うものの攻撃力自体大した事はなく、また一度狙った相手をひたすら攻撃し続ける癖があるので、狙われた者にスカラをかけるだけで有利になれる。マホトーンでのキアリー封じにさえ気を付ければ楽に対処できるだろう。メルビンに仁王立ちでもさせておけば、ほぼ被害皆無で勝てる。 完全2回行動なので、事前情報無しでもコイツの集中攻撃の特質には気づくはず。 そもそも「猛毒の霧+マホトーン」戦法はコイツよりだいぶ前のボスである「ヘルバオム」と全く同じという有様。一応ステータスはボトクが上だが、ヘルバオムはお供を連れ、まぶしいひかりや甘い息による嫌らしい遅延戦法も駆使する事から、猛毒の危険度も相応に高い。対してボトクにはお供も他の戦法も無く、総合的にも劣化版と言わざるを得ない。 恐らくは集中攻撃も含めてコイツの性格の邪悪ぶりを表す戦闘スタイルになっているのだろうが、肝心の攻撃力がそれに見合っていなかったようだ。 また、この直前に戦うボスが7屈指の難敵と名高いヘルクラウダーなのが余計に弱い印象を強めている。 もっとも、上述のヘルクラウダーは自身の能力で神殿を暗黒の霧に包んで…という方法でその地域を攻略していたのに対し、 ボトクは人間の一員である神父を魔物の姿にする事で人間同士を疑心暗鬼に陥らせるという方法を採っている。 全編を通じて人間を殺す事より絶望に陥れる事そのものが目的とは言え、自身の能力ではなく策略で立ち回るタイプなので、ヘルクラウダーより弱いのもある意味当然ではあるのだが。 なお、小説版ではものすごい大物になっている。 バリクナジャ(ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち) 石板編ラストを飾るコスタール編の大ボス。コスタールの子供達を怪物にして誘拐するという非道な悪事を働いていた。 だが戦闘ではヘルクラウダーの下位互換。むしろこの直前に戦う中ボスのガマデウス+たつのこナイト+シードラゴンズの方が搦め手・思考パターン・回復手段・手数とあらゆる意味で凌駕している。 トドメとばかりに某攻略本のせいで「猛毒の霧をかけて6ターン放置すれば勝手に死ぬ」事が知れ渡り、『7』最弱のボスの座をボトクと争っている。 ちなみに戦闘をAIに任せていても味方はちゃんと猛毒の霧を吐いてくれるので安心して倒せる。 そういえば完全1回行動+焼け石に水のベホイミって上記のズイカク ショウカクみたいな…。 地響きのモーションが縄跳びであったり、公式攻略本の記述「HPの回復が遅れるとすぐに倒されてしまう…のは寧ろバリクナジャの方」もネタにされている。 なお、流石に単体としてのステータスはガマデウスより上だが、よりにもよってガマデウスの使用技に猛毒の霧がある為、改造でガマデウスとタイマン張らせると理論上ありうる確率で普通に負ける。もちろんお供付きなら言うまでもない。 リメイク版ではかなり強化され猛毒の霧にも耐性が付いた……が、元が弱すぎて印象はあまり変わっていない。低すぎるHPと完全一回行動はそのままなので、コイツ相手に負ける事はまず無いだろう。 魔軍司令ホメロス(ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて) こいつがこうなった経緯は長ったらしいので、詳細は当該記事で。 本作の表ラスボスである魔王ウルノーガの一つ前のボスで、六軍王の中でも最後に戦う事になる。 特技は強く、完全2回行動で全体攻撃の「裁きの冥槍」や「シルバースパーク」は無耐性だと結構痛く、「黒くかがやく炎」もこれら程ではないが痛く、痛恨の一撃は攻撃力100%の凶悪なタイプ。 しかし素の攻撃力が異常に低い(*6)のに物理攻撃ばかりのローテーションで台無し。 連続攻撃の「超高速連打」も攻撃力が低すぎて、ひとつ前のボス六軍王が一体ガリンガの「魔神の絶技」の半分にも届かない様な合計ダメージ。 「突撃」は転倒効果付きの強化攻撃だが単体攻撃であり、同じく六軍王のジャゴラの転倒攻撃付きの全体攻撃「船ゆらし」に比べると危険度は低い。 最強の攻撃が道具頼りという点は先の引換券を彷彿とさせる。 通常攻撃の威力はお察し。しかも頻度が高い。 「仲間呼び」はゴールデンゴーレムを呼んでくるが、一体までしか呼ばないので大した事はない。一度に複数呼び出し、補助呪文まで使ってくる同じ六軍王のキラゴルドの方が厄介。 「幻惑のひとみ」は一人を確定でマヌーサにしてくるが、影響が大きいのは攻撃手段が物理しかないカミュ、マルティナ、グレイグの3人だけであり、この3人以外は攻撃面は呪文や必中特技などで対応できる。最悪マヌーハを使えばいいだけであり、状態異常攻撃なら全体に麻痺効果付きの攻撃をするガリンガの「ギガスロー」の方が強い。 「いてつくはどう」も使ってくるが、バフなど貼り直せばいいだけ。 挙句に無駄行動までしてくるなど隙がとにかく多い。 ここまで来たプレイヤーならそこまで苦戦しないだろう。逆に苦戦を強いられる様ではウルノーガにはまず勝てない。 なお、こいつの強化ボス「無明の魔神」は本作でも屈指の強敵である(裏イベントに近いものであるが)。 六つの魔王の軍団の元帥たる魔王軍総司令官でありながら自身より強い部下がいるという点ではハドラーを彷彿とさせるが、あちらと違いホメロスは肉体的にも精神的にも成長する場面もなく、そもそもイベント面においてもかなりの無能ぶりを発揮している。 軍司でありながらダーハルーネでは地形を把握せずに背後から奇襲をかけられるわ、最終決戦で仕掛けたワナが仲間の幻覚を出して動揺させるという大変セコいものだったりといった有様で、イベントにおいても強敵と思わせる要素がどこにも見当たらなかったりする。 キングヒドラ(ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城) 本来ならARPGに分類される本作だが、ドラクエシリーズの為ここに掲載する。 初登場のDQ3ではオルテガを殺害し、プレイヤーに多大なインパクトを与えたモンスターだった。 本作でもPVからその巨体でプレイヤーにインパクトを与えた。 ラストダンジョンである次元島からの脱出の際、主人達を阻む様に襲いかかってくる。 激しく首を振り回す等して攻撃してくるが、 戦闘は正直拍子抜け 。 基本的には頭を攻撃し、時折上から降ってくるばくだんいわを倒してメダルを手に入れて、炎を吐こうとする際にメダルを使って口にばくだんいわをぶち込む…後はこの繰り返し。 「え、それだけ?」って思うかもしれないが それだけである 。 炎を吐こうとする際に警告文が出る為、ぶち込むチャンスを逃す事はまずない。 そして成功すれば大ダメージを与えられる上、必ず怯ませられるので、そこをフルボッコにしてやればあっさりと勝ててしまう。 なおこれでも、 ラスボス前最後のボス である。 しかし、直前のボスであるヘルムードはストーリー上では本作の黒幕でありラスボスを復活させた上、主人公達を道連れにする為に次元島を沈めた。また改心した振りをして不意打ちを与えたり、かなりの悪役っぷりを見せている。 そちらがゲーム中でも強敵である為、余計ヒドラの弱さが目立つ。 ちなみに初登場作品のDQ3でもそのインパクトの割にあまり強くない(タフで攻撃力も高いが竜系のボスなのに炎ブレスが中位レベルで搦手もない)ので、拍子抜けボスという意味ではヒーローズ版も原作準拠…と言えるのかもしれない。 ちなみにクリア後はキングヒドラ・強としてパワーアップして出てくるが、攻略法は全く同じで厄介な取り巻きもいない為、○○・強系のボス中でも最も楽に倒せる。 もう一度言うが、これでもラスボス一つ前のボスである。 追記・修正は、弱いからといって油断せずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ニズゼルファはどっちなんでしょう -- 名無しさん (2023-01-27 20 57 49) ズイカクショウカクは強さよりも陰鬱なイベントが立て続けに来た中での戦いってのが個人的に辛かった、こいつら自身は脳筋設定も納得のアホの子っぷりなんだけど。今やると片乳出した瑞鶴翔鶴って違うもの連想できる点でおいしい(?) -- 名無しさん (2023-01-27 23 01 20) 10オフのラズバーンがオフ仕様の煽りを受けてるのか弱い -- 名無しさん (2023-05-22 13 57 25) ゴンズは痛恨の一撃くらい出せるようにして良かったかもね -- 名無しさん (2023-05-31 06 11 06) ↑2回攻撃+痛恨だとボストロールやギガデーモンの二番煎じになるけど、せめてそれぐらいやってほしかったなぁ。 -- 名無しさん (2023-06-10 15 37 16) ↑5あのイベント起こさなきゃ強いレベルだと思うけどな -- 名無しさん (2023-12-30 19 38 10) 8のアルゴンリザードとか。通常攻撃しかなく、スクルトでok。 -- 名無しさん (2024-02-03 07 50 47) 4のギガデーモンと8の暗黒の魔人とマルチェロも追加しましょう -- 名無しさん (2024-04-28 00 41 49) 同僚や上司が敵強縛りで軒並みイカれた強さになる中ホメロスさんだけは変わらず雑魚のままで逆に安心しましたね -- 名無しさん (2024-05-05 22 22 08) 海底の洞窟で邪神の像を守ってるのはキラーマシンにでもしておけばよかったのにと思う。同じく大灯台のボスもグレムリン4体だが、グレムリンって船の入手でも2体と戦うしアレフガルドでもフィールド上で雑魚として出現するんだよね…。 -- 名無しさん (2024-05-10 00 02 59) 名前 コメント
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弱い奴ほどよく育つ 最初に貧弱なパラメータの奴ほど、育てると強くなる法則の事。 暗黒・紋章のラディやエスト、トラ7のカリオンなど多数存在している。 変形版に「若い奴ほどよく育つ」もある。 将来有望な若者、素質ある子供などの表現に使われる成長パターンではあるが「あまりに初期値が貧弱過ぎる」「成長率は良いが仕様的に不遇」などの成長率以外の要素によって、実際の使用感的にはそれほど強くないといった法則に当てはまらないキャラも多く登場するようになり、現在ではさほど信用できる法則ではなくなっている。 体格の実装などにより、線の細い女子供が明確な弱点を持つ作品もある。
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ジェネシス(真夜中の神器 ニュクス軸) デッキ紹介・戦術など ジェネシス(真夜中の神器 ニュクス軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成 プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《真夜中の神器 ニュクス》 《真昼の神器 ヘメラ》 サポートカード トリガー構成 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ニュクス軸とは また余裕ができたときにでも修正お願いします -- 2014-06-22 00 14 40 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 祈りの神器 プレイ・エンジェル 1 FV 遠見の神器 クリア・エンジェル 4 吉凶の神器 ロット・エンジェル 4 鏡の神器 アクリス 4 慈悲の神器 エイル 4 1 清めの神器 ピュア・エンジェル 4 祓いの神器 シャイニー・エンジェル 4 寿ぎの神器 プリーチ・エンジェル 3 凍気の神器 スヴェル 4 2 美の神器 ヴィーナス 4 豊穣の神器 フレイヤ 2 真昼の神器 ヘメラ 4 3 真夜中の神器 ニュクス 4 愛の神器 キュプリス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ポケモンには一般的に「強い」型と「弱い」型があります。 これは【仮想敵と技構成】の項目を踏まえた上で作られた型の強さと弱さのことなのですが、 例えばシャワーズが2匹居たとします。 ①シャワーズ HB252 図太い 波乗り/願い事/欠伸/冷凍ビーム@残飯 ②シャワーズ HB252 図太い 波乗り/願い事/欠伸/めざめるパワー電気@残飯 冷凍ビームとめざ電が変わってるだけですね。 さて、①と②はどちらが「強い型」のシャワーズなのでしょうか? 正解は①です。 めざめるパワーはギャラドス等へのピンポイント技なので、冷凍ビームの方が遥かに範囲が広い。 なので①の方の型を使った方が平均的に強いことになります。 しかし、パーティによってはめざ電も必要なのではないかと思われるかもしれません。 確かにそれも一理あるのですが、 そこでは逆にシャワーズ以外のポケモンでギャラドスを対処できないパーティの方に欠陥があると考えるべきです。 「強い」型、つまりポケモンごとの最善の型を採用するのが望ましいので、 自然な構成でギャラドスを流せるような味方がいればシャワーズにめざ電は要りません。 特定の相手が出てきたところで(めざぱまで使って)潰さなければいけないのは、味方が不甲斐ないことに他ならないのです。 めざぱのような低威力技自体の弱点もたくさんありますが、このように考えてみると色々分かりやすいんじゃないでしょうか。 なるべく「強い」型のポケモンで固めたのが理想のパーティだという理論。 勿論これも一概には言えませんけどね。
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ステンレス車体は弱い JR福知山線脱線:車両ひしゃげ、体が吹っ飛んだ(その2止) 加速優れた軽量車両 2005.04.25 毎日新聞東京夕刊より ◇「新幹線『安全神話』が壊れる日」(講談社)などの著作のある技術評論家、桜井淳さんの話 事故車両が鉄製車両に比べ強度の劣るステンレス製でなければ、車両がマンションにめりこむようなことはなかったのではないか。死傷者も鉄製車両なら半分で済んだと思う。鉄道各社は、車両を鉄から薄いアルミなど軽量の素材にして、電力コストを安くしようと取り組んでいる。コスト重視の一方で、このような万一の事故の際の車両強度などを十分に検討してこなかったのではないか。 古い資料になるが、鉄道ジャーナル誌1984年4月号より。 強度・剛性については、ステンレス車は鋼製車両とほぼ同等である。アルミは確かに材料としては弱いものの、部材や工法の工夫で保っている。(鋼鉄車体の0系の相当曲げ剛性(20^14Kg・mm2)よりも、アルミの200系の方が上(30^14Kg・mm2)・^=べき乗) 加えて、今回の事故の衝撃度は最大数十G(一車両に2,600tという計算もある)と、飛行機墜落にも匹敵し(参考)、たとえは猛烈に悪くなるが、 「ビルの上から、豆腐の入ったステンレスの弁当箱を落としたら、弁当箱が潰れて、中の豆腐が壊れた。じゃあ、潰れない鋼鉄製の重い弁当箱なら豆腐は潰れずにすむか?」 という問の答えを出すようなもの。 死傷者も鉄製車両なら半分で済んだと思う。 という発言も、根拠が出ていない。「じゃあ死者が50人強なら、それで良しなのか?むしろ脱線に至る因子を徹底的に潰すほうが、死者は出なかったのでは?」。完全に評論家的で、事故調査委員会を批判出来る発言ではない。 軽量の素材にして、電力コストを安くしようと取り組んでいる。 そもそも、ステンレスの比重は、鋼鉄とほぼ同じ(ステンレスは10.5%以上のクロムを含む鉄の合金)。決して「軽量の素材」ではないが、サビ代を考えなくても良いから、軽くできるという意味で「軽量素材」と言っていると解釈しないと、この後の考察がつながらないので、あえてそうする。 軽量素材(軽量車体)使用は、ジョイント音(ガタンゴトン音)の軽減や路盤のゆがみ減少(=安全性の向上)、電力消費量の減少=地球環境問題の側面がある。 加えて軽量と言うことは、慣性の法則により、より停止しやすい(初出忘れたが、209系登場当時、運転士さんが面食らったのは、軽量化により、ノッチオフ(アクセルオフ)したあと、減速する時間が早かったことだったとか)。より停止しやすいと言うことは、ブレーキ能力の向上にも繋がる。車体強化した結果、重くなりました=非常制動かけても止まりませんでした、になるのでは話にもならない。 このことを全く考慮していない発言であると判断する。 コスト重視の一方で、このような万一の事故の際の車両強度などを十分に検討してこなかったのではないか。 正面強度は踏切事故を想定しなくてはならないが、側面は「想定外」としか言いようがない。事実、この後曽根教授や佐藤氏に、ここを徹底的に論破される。 なお、 国土交通省が決定した尼崎脱線事故対策 ―結果を見て解説するバカの壁― にて、 〇車両構造と強度の再検討」 〇は私が主張・提案した項目 車両の専門家は、たとえば元東急車輛の佐藤国仁さんのように、私の主張に否定的であったが、行政側がよくここまで決断してくれたものだと感謝している。 と、述べてはいるが、国土交通省が鉄道総研に依頼したのは、サバイバルファクターの研究であり、これすなわち車両構造と強度の再検討ではないことは、念のために申し添える。 さらに。国土交通省の技術基準検討委員会の中間とりまとめが、2005年11月29日に出来ているが、国土交通省の意見も、「車体強度を闇雲に上げるのではなく、車内の乗客や衝突された相手方のダメージも考えて、研究を進めなくてはならない。」と、ほとんどこの事故をふまえた鉄道系blogなどで述べられた意見と同じとなった。 名指し批判された、佐藤国仁氏の意見(日経ものづくり2005/06) 「事故が起きた。車体がひしゃげた。だから、車体強度を上げよ」と言う要求は、事故時のエネルギーを勘案すれば実現不可能な暴論であることは明らか。無論、事故対策の理念としても誤っている。 や、曽根教授の意見(2005年05月25日 読売新聞紙面(参考)) 「車体強度の向上という意見には同調できない。」 とも合致していると言えよう。 (追記) 尼崎脱線事故大破、想定外「なぜ」線路逸脱、専門家に衝撃原因究明徹底を 2005.04.25 大阪夕刊 今回の事故では、衝突した車両が原形をとどめないほど大きくひしゃげて大破し、事故のすさまじさを見せつけた。最近の鉄道車両は、省エネや高速運転のため、薄いステンレス製が主流となっており、事故車両も最新型のステンレス車両。専門家は、軽量化で車両の剛性が弱まったのではないか、とも指摘する。 事故車両は、1991年1月から製造が開始されたステンレス製で、2003年度までに484両製造されている。JR西日本では、京阪神を結ぶ主力車両となっている。 ステンレス製車両は、JRに移行する前、国鉄末期から登場し始めた。それまでの鉄製に比べて▽軽量で速度向上が図れる▽「型枠ができれば、製造面でも造りやすい」(JR西日本)――との利点がある。 しかし、鉄に比べて衝撃を吸収しやすい構造で、今回のように大きな圧力が加わると、剛性の高い鉄製に比べて車内にいる乗客に、その衝撃力が伝わるという危険性も併せ持っている。 軽量化で剛性云々という専門家は、桜井氏しか思いつかないのだが。 (川島令三氏も、どこかのTV番組でステンレスの板を持ち込んでいたが・・) 衝撃吸収ボディなら車内に衝撃力が伝わらなくて良いじゃないか、と、思ったら、「衝撃力が伝わるという危険性」と意味不明の展開。 なお、衝撃を吸収しやすい特性は、ニッケル誌(ニッケル協会発行)1999/12号:5 ステンレスはどのようにして解決の一要素となり得たか:ステンレス鉄道車輌の安全性に、次のように記されている。 それは曲げられるとより強くなる異常な性質を有することである。これは他の材料よりもより多くの衝突エネルギーを吸収できることを意味する。又、ステンレスはその靭性のために破壊せずにかなり衝撃に耐えることができる。ステンレスは衝撃点から漸進的にしわくちゃになるから、損傷の危険は減少し、変形部分はしばしば除かれ、取り替えられる。 (略) これがステンレスが他の材料よりも明らかに優れている所である。試験結果は、オーステナイト系ステンレスは炭素鋼やアルミよりも強いだけでなく、変形時に炭素鋼の2.5倍の多くのエネルギーを吸収できることを示している。従って、ステンレスは衝突時に大量のエネルギーを吸収する端部を有するより強くより安全な乗客のコンパートメントを作るのに用いられている。 (更に追記) 読売新聞-国交省、鉄道車両の安全義務づけへ 側面衝突対策など(2005/05/03) 兵庫県尼崎市のJR福知山線事故を受け、国土交通省は2日、鉄道事業者や鉄道車両メーカーに対し、これまで想定外の側面衝突対策を含め、車両に一定の衝突安全性を確保することを義務づける方針を固めた。 強い衝撃を受けて車両が損傷しても、乗客の「生存空間」が確保できるような構造を求めることも検討しており、同省では具体的な指針作りに近く着手する。 自動車の場合、道路運送車両法の保安基準に基づき、一定の衝突安全性の確保が義務づけられている。これに対し鉄道車両は、鉄道事業法に基づき、台車など重要部品の強度や内装素材の難燃性の確保を義務づけているが、衝突安全性についてはこれまで一切、基準がなかった。 各車両メーカーは独自に、衝突の際も一定の安全性が確保できるよう車両を設計してきた。だが主に想定されてきたのは列車同士の正面衝突や追突事故による「タテ」方向の衝撃。車両の側面から大きな衝撃が加わるような事故は想定外で、タテ方向に比べて「ヨコ」方向の衝突安全性は軽視されてきたのが実情だ。 また近年はJR、私鉄とも、都市部の在来線は、旧来の鋼鉄製車両より強度が劣るステンレス製車両が主流だ。 今回、事故を起こした「207系」車両もステンレス製。マンションに横向きに激突した2両目は、幅約3メートルの車両が、最も狭いところでは約50センチにまで圧縮され、約70人の犠牲者を出すなど、側面衝突に対するもろさを露呈した。 車両強化の必要性は、2000年3月に起きた営団地下鉄(現・東京メトロ)日比谷線の脱線事故でも浮上。この事故では、ステンレス製よりもさらに強度が低いアルミ製の脱線車両が対向車両と衝突、乗客5人が死亡した。 この事故後、運輸省(当時)の事故調査検討会は、「衝突時の乗客被害低減のため、車体構造の研究が必要」と提言。しかし我が国では、米国のような実際の車両を使用した衝突試験が行われていないこともあり、提言後も基礎研究にとどまり、車両強化対策は事実上、手つかずのままとなっていた。 国交省は今回の事故を深刻に受けとめ、米国の実験データも参考にし、側面からの衝撃も考慮するようメーカーに義務づける方針。また車両が衝突した際、車両を変形させて衝撃を吸収する一方、乗客の「生存空間」を同時に確保する設計も求めていく。 福知山線事故の後で、どこかのTV局で箱を使った実験をやっていたけど、どうしたって横の方向は弱くなるのは当たり前。 弱い車両として、日比谷線事故を持ち出してきたようだが、これでは、営団(当時)03系のアルミ車の方に死者が出たかのような、ミスリードを発生させている。(実際は東武20050系ステンレス車。参考) 確かに破損の度合いは03系の方がそれこそチキになってしまうほど酷かったが・・。(外板が人を傷つけないように、めくり上がらせない強度に設定するべき、とは、佐藤国仁氏の意見。但し、潰れないように頑丈に、とまでは言っていない。) 米国の衝突試験・・「電車を創る(土岐 實光・交遊社)」によれば、圧縮360tという試験はあるも、なぜ360tなのか根拠はなく、ただ「こう決められてるから」「衝突しても大丈夫なように」だけ。しかも、この基準はATS・ATCも無い頃のもので、電車専用の鉄道にはこの基準はなく、土岐氏は、この基準を「アメリカの本線用電車の発達を妨げている。」とまで断じている。 参考までに。これが村上龍氏の、作り話であることを祈りたいが・・・・。これ、本当? =(引用)========= もっと言うと、ATSなんていう気の利いたものもありません。今はアムトラックを 中心に余りに事故が多いので、無線でのコミュニケーションシステムなどを入れてい るようですが、基本的に線路に設置されたATSなどはありません。その結果として、 私たちはまず先頭車両には乗りません。何故かというと事故があるからです。 2009年3/29追記 2009年3月26日のエントリで「ステンレスやアルミ製の車両は鉄製車両に比べて構造強度が弱い」という従来の持論を展開し、 ステンレススチール製車体に問題があるという意味は、脱線を想定した構造設計をすることなしに軽量化するため、構造材の厚さと数を減らしているためです。 いまは、昔と違って、コンピュータシミュレーション等の採用によって、計算の合理化や最適化は、達成できるでしょうが、それでも、同じ安全性レベルを保ち つつ、従来の半分(安田浩一『JRのレールが危ない!』、金曜日(2006))まで軽量化できるほど、構造設計は、単純ではありません(すべての車体が半 分に軽量化されているわけではなく、2割、3割のものもあります)。 と述べている。しかし、従来の鋼製車体の設計においても、脱線時の被害程度が考慮されていた訳では決してない。 また、ステンレスはその名の通り「錆びない」(正確には錆びにくい)から、錆び代をあまり取らずに済むために構造材の厚みを減らすことが出来るだけである。決して設計基準の強度を下げたから薄くなったわけではない。 また、一般にこういう鋼(或いはステンレス・アルミも)構造部材のつなぎ目は溶接される。ところが溶接部というのは母材に比べて強度が低いという少々困った特性がある。よって構造部材の点数を削減して一体化するのは強度向上の理にかなっている。
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可愛げに言ってるように聞こえるが何気に見下した台詞である。 元ネタはゼノブレイドのリキの戦闘終了後の掛け声である。 「リキ、課金しない奴大好きだも!」 なお、トリックスターにはグミという鬱箱ペットが「グミ、歩くの大好き!」というせりふがあり、 ゆるゆりには「わぁいうすしおあかりうすしお大好き」もある。 わぁい弱い奴、あかり弱い奴大好き!
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66「弱い強さ」 登場人物:仙石、不良2人、レミ、井浦、石川、ユキ、堀、進藤、宮村。 おまけ「井浦君に聞いてみよう!11」「実話」 レミ目線での仙石語り。 煙草を吸っている不良を注意するも、人に注意するのが苦手な仙石は後に項垂れる。 痩せているのを隠すためにワイシャツの下に厚着している。 運動出来ないのを笑って話すが、実際は気にしている。 男女問わずちやほやされるのが嬉しい。 仙石はレミの前では強がり、嫌いな虫をとってあげた。 嘘も下手な仙石。 レミの虫好きが判明。 レミは虫好きなことを一生黙っておくといっているが後に普通に仙石に虫のチョコをあげたりしている。 レミは仙石の弱い面も頑張り屋な面もまとめて大好き。 コメント ←65「伊織」 67「高級食材」→
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異性が大好きすぎる。甘すぎる。 好みの相手ならば、たとえ明らかな嘘でも信じてしまう可能性がある。特に相手が<魅力>などのスキルを持っている場合は、その可能性が高い。 また、敵として登場した場合、戦闘などで手心を加えてしまう。 異性を相手にした、戦闘判定を含む全ての判定に、-2の修正値が加えられる。 (adroad alternate 欠点の項より引用) 判定に響いちゃうほど異性が大好き 単なるフェミニスト等の程度から、赤面性やパニック症候群気味、いっそ変態チックなど、PCによって症状は様々である 時に仲間に対しても適応されてしまう